jueves, 18 de octubre de 2012


En la sociedad actual, la tecnología constituye una posibilidad de acceso a la información y comunicación , además de ser un instrumento que potencia, favorece y desarrolla los procesos de enseñanza-aprendizaje en los alumnos.
Las tecnologías de información y comunicación pueden aportar todo tipo de oportunidades en los niños, tanto en el ámbito cognitivo como social. Así, en la interacción con el ordenador el niño puede resolver problemas, tomar decisiones, consolidar las competencias adquiridas en otras áreas y crear nuevas habilidades en colaboración con otros niños o adulto mediador.

Teorías Psicológicas del Aprendizaje
Conductismo:
Aunque un gran numero de autores podrían consignarse bajo la etiqueta de conductismo, sin lugar a dudas, la mayor influencia en el campo educativo vendrá de la mano de Skinner, formulador del condicionamiento operante y la enseñanza programada.
La principal influencia conductista en el diseño de software la encontramos en esta teoría. Cuando ocurre un hecho que actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una conducta, este hecho es un reforzador.
Por su parte Martí(1992) nos plantea que las acciones del sujeto seguidas de un reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser repetidas(si el reforzamiento es positivo), o evitadas (si es negativo). En ambos casos, el control de la conducta viene del exterior.
En palabras de Skinner nos plantea que toda consecuencia de la conducta que sea recompensante o reforzante, aumenta la probabilidad de nuevas respuestas.

Cognoscitivismo:
El Aprendizaje Significativo de Ausubel:
Ausubel destaca la importancia del aprendizaje por recepción, es decir, el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno “recibe”.
En cuanto a la influencia en el diseño de software educativo, Ausubel refiriéndose a la instrucción  programada y a la enseñanza asistida por ordenador, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones.
Aprendizaje por Descubrimiento de Brunner:
Es una expresión básica en la teoría de Brunner que denota la importancia que atribuye la acciona en los aprendizajes.
En cuanto a su influencia en el software educativo, Brunner propone la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen las operaciones lógicas.
Procesamiento de Información de Gagné:
Afirma que para obtener resultados en el aprendizaje es preciso conocer, las condiciones internas que intervienen en el proceso y las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje óptimo.
Las principales aportaciones en el diseño de software educativo son:
·         La importancia del refuerzo interno como feed-back informativo, no sancionador.
·         Sentar las bases para el diseño de modelos de información.
Además, influye en la teoría de Merrill, sobre modelos prescriptivos para la elaboración de materiales educativos informativos.

Constructivismo:
Teoría de Papert:
Considera que el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje, y supone nuevas formas de aprender.
Parte de los postulados piagetanos que entienden al sujeto como agente activo y constructivo del aprendizaje, pero le da un carácter más intervencionista, incidiendo en las estructuras mentales potenciales y en los ambientes de aprendizaje.
Papert es el creador del lenguaje LOGO, primer lenguaje de programación para niños. Este sirve para que, mediante la programación, el niño piense sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores, y los aproveche para reformular sus programas, por lo que la programación serviría para favorecer las actividades metacognitivas.
Teoría de la Mediación de Vygotski:
Vygotski destaca el papel del adulto como mediador en el proceso de aprendizaje, ofreciendo un andamiaje que apoye al sujeto en su aprendizaje. Toma también el concepto de zona de desarrollo próximo, como la distancia entre el nivel real de desarrollo independiente, y el nivel potencial de desarrollo bajo la guía de un adulto significativo.
Internet se adhiere a la noción vygotskiana de interacción entre las personas que traen diferentes niveles de experiencia a una cultura tecnológica. La internet es un entorno que presupone una naturaleza social especifica y un proceso a través del cual los aprendizajes crean una zona virtual de desarrollo próximo.
Proceso de Enseñanza-Aprendizaje
Los procesos de enseñanza-aprendizaje van a depender de la teoría con que se este trabajando por ejemplo:
En la teoría conductista se considera al estudiante como una tabula rasa que no aporta nada al proceso, y que depende para aprender de los estímulos del exterior, por lo tanto el estudiante tiene un papel pasivo, espera que el profesor le dé la información y le indique que debe realizar y mediante estos estímulos llevan al estudiante al aprendizaje.
En la teoría cognoscitivista el estudiante es activo en su propio proceso de aprendizaje ya que posee la suficiente competencia cognitiva para aprender y solucionar los problemas.
La relación profesor-alumno ha de ser activa, en cuanto a presentación de situaciones que provoquen aprendizajes mediante la actuación y observación.
En la teoría constructivista el aprendizaje es un proceso activo en el cual el alumno construye nuevas ideas o conceptos basados en sus conocimientos anteriores, es por ello que el estudiante debe participar activamente en las actividades propuestas.

El Rol del Docente o su Función Mediadora en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje:
El docente mediador tiene la tarea de transformar la información en un formato adecuado para la comprensión del estudiante, debe motivar al alumno a descubrir principios por sí mismo y también debe diseñar y coordinar actividades o situaciones de aprendizaje que sean atractivas para el educando y por medio de la mediación lograr que tenga un buen aprendizaje significativo y duradero.