miércoles, 24 de octubre de 2012
jueves, 18 de octubre de 2012
En la sociedad
actual, la tecnología constituye una posibilidad de acceso a la información y comunicación , además de ser un instrumento que potencia, favorece y desarrolla
los procesos de enseñanza-aprendizaje en los alumnos.
Las tecnologías
de información y comunicación pueden aportar todo tipo de oportunidades en los
niños, tanto en el ámbito cognitivo como social. Así, en la interacción con el
ordenador el niño puede resolver problemas, tomar decisiones, consolidar las
competencias adquiridas en otras áreas y crear nuevas habilidades en
colaboración con otros niños o adulto mediador.
Teorías
Psicológicas del Aprendizaje
Conductismo:
Aunque un gran
numero de autores podrían consignarse bajo la etiqueta de conductismo, sin
lugar a dudas, la mayor influencia en el campo educativo vendrá de la mano de
Skinner, formulador del condicionamiento operante y la enseñanza programada.
La principal
influencia conductista en el diseño de software la encontramos en esta teoría.
Cuando ocurre un hecho que actúa de forma que incrementa la posibilidad de que
se dé una conducta, este hecho es un reforzador.
Por su parte
Martí(1992) nos plantea que las acciones del sujeto seguidas de un
reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser repetidas(si el reforzamiento es
positivo), o evitadas (si es negativo). En ambos casos, el control de la
conducta viene del exterior.
En palabras de
Skinner nos plantea que toda consecuencia de la conducta que sea recompensante
o reforzante, aumenta la probabilidad de nuevas respuestas.
Cognoscitivismo:
El Aprendizaje Significativo de Ausubel:
Ausubel destaca
la importancia del aprendizaje por recepción, es decir, el contenido y
estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno “recibe”.
En cuanto a la
influencia en el diseño de software educativo, Ausubel refiriéndose a la
instrucción programada y a la enseñanza
asistida por ordenador, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para
proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones.
Aprendizaje
por Descubrimiento de Brunner:
Es una expresión
básica en la teoría de Brunner que denota la importancia que atribuye la
acciona en los aprendizajes.
En cuanto a su
influencia en el software educativo, Brunner propone la estimulación cognitiva
mediante materiales que entrenen las operaciones lógicas.
Procesamiento
de Información de Gagné:
Afirma que para
obtener resultados en el aprendizaje es preciso conocer, las condiciones
internas que intervienen en el proceso y las condiciones externas que pueden
favorecer un aprendizaje óptimo.
Las principales
aportaciones en el diseño de software educativo son:
·
La importancia del refuerzo
interno como feed-back informativo, no sancionador.
·
Sentar las bases para el diseño
de modelos de información.
Además, influye
en la teoría de Merrill, sobre modelos prescriptivos para la elaboración de
materiales educativos informativos.
Constructivismo:
Teoría de
Papert:
Considera que el
ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje, y supone nuevas formas de
aprender.
Parte de los
postulados piagetanos que entienden al sujeto como agente activo y constructivo
del aprendizaje, pero le da un carácter más intervencionista, incidiendo en las
estructuras mentales potenciales y en los ambientes de aprendizaje.
Papert es el
creador del lenguaje LOGO, primer lenguaje de programación para niños. Este
sirve para que, mediante la programación, el niño piense sobre sus procesos
cognitivos, sobre sus errores, y los aproveche para reformular sus programas,
por lo que la programación serviría para favorecer las actividades
metacognitivas.
Teoría de la
Mediación de Vygotski:
Vygotski destaca
el papel del adulto como mediador en el proceso de aprendizaje, ofreciendo un
andamiaje que apoye al sujeto en su aprendizaje. Toma también el concepto de
zona de desarrollo próximo, como la distancia entre el nivel real de desarrollo
independiente, y el nivel potencial de desarrollo bajo la guía de un adulto
significativo.
Internet se
adhiere a la noción vygotskiana de interacción entre las personas que traen
diferentes niveles de experiencia a una cultura tecnológica. La internet es un
entorno que presupone una naturaleza social especifica y un proceso a través
del cual los aprendizajes crean una zona virtual de desarrollo próximo.
Proceso
de Enseñanza-Aprendizaje
Los procesos de
enseñanza-aprendizaje van a depender de la teoría con que se este trabajando
por ejemplo:
En la teoría
conductista se considera al estudiante como una tabula rasa que no aporta nada
al proceso, y que depende para aprender de los estímulos del exterior, por lo
tanto el estudiante tiene un papel pasivo, espera que el profesor le dé la
información y le indique que debe realizar y mediante estos estímulos llevan al
estudiante al aprendizaje.
En la teoría
cognoscitivista el estudiante es activo en su propio proceso de aprendizaje ya
que posee la suficiente competencia cognitiva para aprender y solucionar los
problemas.
La relación
profesor-alumno ha de ser activa, en cuanto a presentación de situaciones que
provoquen aprendizajes mediante la actuación y observación.
En la teoría
constructivista el aprendizaje es un proceso activo en el cual el alumno
construye nuevas ideas o conceptos basados en sus conocimientos anteriores, es
por ello que el estudiante debe participar activamente en las actividades
propuestas.
El
Rol del Docente o su Función Mediadora en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje:
El docente
mediador tiene la tarea de transformar la información en un formato adecuado
para la comprensión del estudiante, debe motivar al alumno a descubrir
principios por sí mismo y también debe diseñar y coordinar actividades o
situaciones de aprendizaje que sean atractivas para el educando y por medio de
la mediación lograr que tenga un buen aprendizaje significativo y duradero.
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